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 Règles (Hack FATE)

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Faust
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Faust


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Date d'inscription : 22/02/2018

Feuille de personnage
Nom des personnages:

Règles (Hack FATE) Empty
MessageSujet: Règles (Hack FATE)   Règles (Hack FATE) EmptyJeu 25 Fév - 23:42

Les règles sont tirées de FATE (Core) et adaptées pour l'Univers de Star Wars à l'époque de Clone Wars.

Ce qui diffère des règles de base :
ASPECT DE "RACE"


Ajout de l'aspect "race" pour définir la race du personnage, et ajout d'un bonus racial correspondant.

COMPÉTENCES MODIFIÉES


- Ajout de compétences : Leadership et Stratégie.
- Compétences renommées : Cambriolage en "Crime", Conduite en "Pilotage", Erudition en "Savoir", Intimidation en "Provocation", Observation en "Perception", Métiers en "Technique", et Physique en "Vigueur".

AJOUT D'EXTRA : LA FORCE


Création d'un "Extra" (élément complexe du jeu qu'on ne peut pas représenter avec seulement un aspect, une compétence ou une prouesse) spécifique pour la Force.

Prérequis : avoir un aspect "sensible à la force" ou tout autre aspect équivalent (Padawan, Jedi, Sith, Adepte de la Force, etc.).
Compétences : Contrôle, Sens, Altération.
Prouesses (de Force) : Similaires aux prouesses normales mais pour l'utilisation des compétences et pouvoirs de force.
Pouvoirs de force : Package offert de pouvoirs maîtrisés par les Jedis. Les pouvoirs plus "exotiques" ou moins utilisés doivent être achetés à part.
Points de côté obscur : permet de booster les bonus des pts de destin en gagnant des pts de corruption du côté obscur.

POUVOIRS DE FORCE (LISTE ET UTILISATION)


----------------------------------
Pouvoirs "de base" des Jedis
----------------------------------

Utilisation "gratuite" si les conditions d'utilisation sont remplies (Certains Adeptes de la Force ont des traditions avec des pouvoirs de base différents).

Maintenir un pouvoir : lorsque le pouvoir le permet (non instantané), on peut maintenir un pouvoir sans que cela coûte quoi que ce soit. Toutefois toutes les actions se font avec une difficulté de +1 par pouvoir maintenu.

Liste des pouvoirs de base :

Contrôle
> Accélération : en utilisant une action permet de parcourir un nombre de zones supplémentaires égal à son score de Contrôle.
> Amélioration des compétences physiques : Difficulté : (compétence concernée)+2 si en situation de stress. Permet d'ajouter un bonus à une compétence physique (Athlétisme, Vigueur, etc.) égal à la moitié de son score de contrôle arrondi à l'inférieur (min +1, max +2).
Rage : bonus à l'attaque en prenant un pt de stress obscur.

Sens
> Visions  : permet d'avoir des visions du futur et du passé de lieux lointains ou liés à des personnes. Elles sont généralement vagues et le futur reste toujours en mouvement.
> Détection du flux de Force : permet de détecter les flux de force, que ce soit dans les êtres, les lieux ou les objets. Permet de localiser des personnes ou des lieux à proximité ou d'évaluer le taux de force (faible à élevé) et les aspects liés à cet objet, ce lieu ou cette personne.
> Se fier à la force : Difficulté : (compétence concernée)+2 si en situation de stress. Permet d'ajouter la moitié du score de sens arrondi à l'inférieur (+1 min +2 max) à un test de compétence concernant où l'utilisation des sens est importante. Ce bonus n'est pas cumulable avec celui d'amélioration des compétences physiques.
> Télépathie : permet de ressentir les émotions et les pensées de surface des êtres vivants, ainsi que de communiquer basiquement avec des phrases courtes avec quelqu'un.

Altération
> Persuasion par la force : permet d'influencer les esprits et de manipuler les émotions et les pensées de façon temporaire.
> Télékinésie : permet de déplacer des objets, de tirer ou pousser des adversaires et de pouvoir sauter bien plus haut que n'importe qui.

Éclairs de force

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Les pouvoirs "spéciaux"
----------------------------------

Pouvoirs moins répandus dans l'apprentissage de la Force par la Tradition Jedi. Ils doivent être achetés comme des prouesses.

Utilisation de pouvoirs spéciaux sans les posséder : on peut utiliser un pouvoir spécial que l'on ne connait pas au prix d'un point de Fate. C'est une manifestation spontanée du pouvoir, elle ne permet pas de l'apprendre.

Exemples de pouvoirs spéciaux : Bouclier de Force, Blessure de force, Cri de force, Crucitorn, Malacia, Mechu-deru, Morichro, Psychométrie, Sens du danger, Soin de force, Téléportation (fold space), Vision dans l'Obscurité

RÈGLES ALTERNATIVES (A TESTER)
Pour des scènes plus cinématiques

Actions multiples en invoquant un aspect : permet de dépenser un pt de fate en invoquant un aspect pour faire une action supplémentaire qui ne peut pas être la même que la précédente et avec une autre compétence.

L'Attaque est la meilleure défense :
Dans un combat, le défenseur peut utiliser Combat pour se défendre s'il le désire. Si il fait plus de succès que son attaquant, il esquive et c'est l'attaquant qui subit tous les dégâts. S'il rate, alors il prend TOUS les crans de dégâts de l'attaque sans moyen de se défendre. En cas d'égalité, on inflige les dégâts de chaque arme à chaque protagoniste.
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